엔딩intermediate업데이트됨: 2026. 9. 25.

가필드 - 먼데이 탈출 엔드게임 콘텐츠 및 피날레 가이드

크레딧 보상부터 피날레 컷신, 엔딩이 끝나기까지 걸리는 시간까지, 가필드 먼데이 탈출의 모든 엔드게임 콘텐츠 마일스톤을 확인하세요.

OSome Studio의 3D 플랫포머를 끝까지 밀어붙인 대부분의 플레이어는 결승선 바로 앞에서 같은 벽에 부딪힌다. 마지막 몇 개의 월드, 셰프 먼데이 대결, 그리고 이어지는 크레딧이 모두 하나로 뒤섞여 버리는 것이다. 이 가필드 먼데이 탈출 엔드게임 콘텐츠 가이드는 최종 보스부터 크레딧 이후 순간까지 모든 마일스톤을 세분화해서 설명한다. 엔딩 시퀀스가 실제로 얼마나 걸리는지, 타이틀 화면에서 어떤 보상이(있다면) 드롭되는지, 그리고 출시된 게임이 후속작의 여지를 남겼는지까지 다룬다. 이 글을 다 읽을 때쯤이면 마지막 점프 패드 이후에 무엇을 기대해야 하는지, 크레딧이 나오기 전에 수집품 정리를 어떻게 타이밍 맞춰야 하는지, 그리고 포스트 게임 루프가 어디서 이어지는지(혹은 이어지지 않는지) 정확히 알게 될 것이다.

가필드 - 먼데이 탈출에서 엔드게임 콘텐츠가 실제로 의미하는 것

피날레를 정리하기 전에, 여기서 "엔드게임"으로 간주되는 것이 무엇인지 정의하는 것이 도움이 된다. 이 게임은 세 가지 코스튬 능력(칠면조, 서퍼, 카우보이)과 고정된 챕터 수를 갖춘 선형 스토리 플랫포머로 출시되었으므로, 엔드게임은 선택형 레이드 보스보다는 메인 경로의 마지막 구간에 더 가깝다. 후반부 월드 레벨, 셰프 먼데이 전투, 클로징 컷신, 그리고 스토리가 해결된 후 크레딧이 해금하는 모든 것이 여기에 해당한다. 출시 주에 커뮤니티가 기록한 Video Game News 최종 보스 영상에 따르면 분기형 엔딩이 아닌 단일 엔딩만 존재하는 것으로 확인되었으므로, 초점은 대체 결말을 쫓는 것이 아니라 완주 시간을 단축하는 데 맞춰진다.

엔드게임 구간은 최종 보스 약 30분에서 45분 전에 열리는데, 이는 선택형 Yum-o-meter 목표와 데구르르 구르기 픽업을 얼마나 많이 쫓았는지에 따라 달라진다. 수집품을 앞쪽에서 미리 처리한 플레이어는 가볍게 피날레에 진입하는 반면, 완벽주의자들은 셰프 먼데이 전투를 확정하기 전에 후반부 월드를 마지막으로 한 번 훑는다. 대부분의 플레이어는 크레딧까지 깔끔하게 4시간에서 6시간 범위에 도달하며, 100% 완주는 Steam 커뮤니티 데이터에 따르면 7시간에서 9시간까지 늘어난다.

엔드게임 단계 한눈에 보기

단계대략적 소요 시간진행 내용재플레이 가치
후반부 월드 레벨 (월드 5-7)30-60분최종 코스튬 업그레이드, 마지막 Yum-o-meter 목표수집품 사냥꾼에게 높음
보스 전 준비 구역5-10분선택형 픽업, 코스튬 교체중간
셰프 먼데이 보스전10-15분공격 패턴이 바뀌는 3단계 피날레높음 (가장 많이 재플레이되는 구간)
클로징 컷신3-5분스토리 해결 및 크레딧 도입낮음 (고정 장면)
크레딧 롤2-3분엔드 크레딧, 크레딧 이후 장면(있는 경우)낮음
크레딧 이후 순간1-2분짧은 스팅어 또는 빠른 티저1회 시청

단일 엔딩 구조라는 것은 결국 "엔드게임 콘텐츠"가 최종 복도, 보스, 그리고 이어지는 시네마틱 패키지라는 뜻이다. 그 외의 모든 것은 준비 과정이며, 놓친 사이드 레벨은 전용 New Game+ 메뉴로 이동하는 대신 해당 월드에 계속 남아 있다.

최종 보스: 셰프 먼데이 전투 분석

셰프 먼데이 전투는 전체 엔드게임의 핵심이다. 명명된 단계, 공격 패턴 전환, 그리고 커뮤니티가 상세히 정리한 고정된 3단계 구조를 갖춘 유일한 보스 전투다. UTAGaming의 최종 보스 및 엔딩 영상이 단계를 차례로 보여주며, IGN의 3D 플랫포머 리뷰는 개발자가 칠면조 활공, 서퍼 웨이브, 카우보이 로소를 중심으로 구축한 코스튬 이동 세트가 전투 중 어떤 형태로든 모두 등장한다고 언급한다.

전투는 컨베이어 벨트 위험 요소와 셰프 먼데이가 타이머에 맞춰 휘두르는 거대한 팬이 있는 주방 테마 아레나에서 시작된다. 1단계는 준비 운동이다. 팬 스윙을 회피하고, 컨베이어 소스 분사를 유도하며, 팬이 물러날 때 칠면조 활공으로 틈을 건넌다. 2단계에서는 아레나를 가로질러 호를 그리며 날아오는 투사체 접시가 추가되어, 컨베이어와 공중 공격 사이를 오가야 한다. 3단계에서는 아레나 배치를 회전시키는 배회형 스토브탑 위험 요소가 등장하며, 버너가 타오르는 동안 몇 초간 서퍼 웨이브가 잠긴다.

단계별 참고표

단계위험 요소 세트최적 코스튬핵심 메커니즘대략적 길이
1팬 스윙, 소스 분사칠면조스윙 후 틈을 활공으로 건너기3-5분
2팬 스윙, 소스 분사, 접시 투사체서퍼호 패턴 사이를 웨이브 대시로 통과3-5분
3팬 스윙, 소스 분사, 접시, 스토브탑 회전카우보이회전 중 로소 훅으로 재배치3-5분

카우보이 로소는 3단계의 비밀 병기다. 훅을 사용하면 코스튬 쿨다운을 소모하지 않고 안전한 버너 모서리로 재배치할 수 있기 때문이다. 코스튬 에너지를 소모하지 않은 채 보스에게 도달한 플레이어는 후반부 월드 픽업에 카우보이 차지를 태운 플레이어보다 눈에 띄게 부드러운 진행을 보인다. 셰프 먼데이가 쓰러지면 컷신 트리거가 즉시 발동하며, 게임은 아레나에 머무르는 것을 허용하지 않는다.

전투 중 코스튬 로테이션을 나란히 비교해 보고 싶다면, 이 사이트의 가필드 - 먼데이 탈출 피날레 가이드가 주방으로 이어지는 레벨에 동일한 3단계 구조를 대응시켜 보여준다. 대부분의 플레이어는 그곳에 표시된 복도를 통과한 지 5분 이내에 보스 방에 도착하므로, 입장 전에 코스튬 교체 타이밍을 맞추는 것이 중요하다.

크레딧, 보상, 그리고 타이틀 화면 이후 해금되는 것

크레딧은 단일 시네마틱 패키지의 일부로 재생되므로, 별도의 "크레딧 화면" 허브를 반복해서 볼 필요는 없다. 클로징 컷신이 스토리라인을 해결하고, 크레딧이 즉시 이어지며, 크레딧 이후 순간은 메뉴에서 따로 트리거하는 별도 장면이 아니라 동일한 시퀀스의 일부다. 이러한 패키징은 게임의 엔딩 시간에 대한 커뮤니티 논의가 별도의 보상 화면보다 크레딧 롤 자체에 집중되는 이유 중 하나다.

타이틀 화면에서 실제로 받는 것은 최소한이다. 이 게임은 숨겨진 수집품 수에 진정한 엔딩을 걸어두지 않았으며, 출시된 빌드에는 New Game+ 메뉴도 없다. 크레딧이 끝나면 모든 코스튬 업그레이드와 Yum-o-meter 완료 상태가 프로필에 저장된 채 타이틀 화면으로 돌아오지만, 새로운 챕터, 코스튬, 모드가 해금되지는 않는다. 크레딧 이후 순간은 새로운 아크를 여는 것이 아니라 출연진을 티저하는 짧은 스팅어다.

엔드게임 보상 한눈에 보기

보상 유형크레딧에서 해금?비고
새 코스튬아니요세 가지 코스튬 모두 메인 스토리에서 획득
새 챕터아니요스토리는 고정된 챕터 수를 가짐
컨셉 아트 갤러리아니요출시 빌드에 없음
하드 모드아니요출시 빌드에 없음
프로필 통계 (Yum-o-meter % 총합)예크레딧 후 저장 파일에 표시
데구르르 구르기 수예크레딧 후 저장 파일에 표시

크레딧 롤 이후 저장 파일이 어떻게 보이는지 알고 싶은 플레이어를 위해, Steam 커뮤니티 데이터에 따르면 타이틀 화면은 Yum-o-meter 완료 비율과 총 데구르르 구르기 픽업 수를 추적하지만 추가 모드를 해금하지는 않는다. 실용적인 참고 사항: 타이틀 화면에서 최종 비율이 100%로 표시되기를 원한다면, 후반부 월드가 마지막 현실적인 정리 지점이다. 크레딧 이후 상태는 컷신에 진입할 때 가졌던 수집품 수를 그대로 고정하기 때문이다.

엔딩이 실제로 걸리는 시간

가필드 먼데이 탈출 엔딩 시간은 크레딧 패키지가 짧지만 도입부가 늘어질 수 있기 때문에 자주 혼란을 일으키는 지점이다. 클로징 컷신은 3분에서 5분, 크레딧 롤은 2분에서 3분이 추가되며, 크레딧 이후 스팅어는 대략 1분에서 2분이다. 보스전 자체(10분에서 15분)와 보스 전 복도(5분에서 10분)를 더하면, 플레이스루의 마지막 30분은 아래 타이밍과 일치한다.

구간소요 시간최종 보스 트리거부터 누적 시간
셰프 먼데이 전투10-15분0-15분
클로징 컷신3-5분13-20분
크레딧 롤2-3분15-23분
크레딧 이후 스팅어1-2분16-25분
타이틀 화면 복귀<1분17-25분

대부분의 플레이어는 보스 트리거가 발동한 순간부터 타이틀 화면이 다시 나타나는 순간까지 약 20분 지점에 도달한다고 보고한다. IGN의 플랫포머 리뷰는 엔딩 시간을 구체적으로 구분하지 않지만, PlayStation Canada 채널에 미러링된 출시 트레일러는 분기형 피날레가 아닌 단일 결말을 암시하며, 이는 커뮤니티 데이터에서 관찰된 총 17-25분과 일치한다.

깔끔한 런의 타이밍을 재고 있다면, 실용적인 기준은 다음과 같다. 메인 스토리 4시간에서 5시간, 후반부 월드 정리 30분, 최종 보스 트리거부터 타이틀 화면까지 20분, 크레딧을 본 100% 런의 총 시간은 7시간에서 8시간이다. 가필드 - 먼데이 탈출 클리어 시간 가이드가 100% 완주 타이밍과 런을 범위 상단으로 끌어올리는 비밀을 포함해 동일한 마일스톤을 더 자세히 다룬다.

후속작이나 포스트 게임 루프를 계획해야 할까

"후속작이 있나요"에 대한 가장 짧은 답은 출시된 빌드에서 연속성을 암시하는 것이 없다는 것이다. 크레딧 이후 스팅어는 스토리 훅이 아닌 캐릭터 비트이며, 타이틀 화면은 게임이 처음 실행될 때와 동일한 메뉴로 돌아간다. 출시 빌드에 대한 IGN의 리뷰와 출시 주에 100% 긍정적을 기록한 Steam 사용자 점수를 함께 보면, 개발자가 멀티 엔딩 프레임워크나 New Game+ 모드보다 타이트한 싱글 플레이어 경험을 우선시했음을 알 수 있다.

그렇긴 해도, PlayStation 채널의 가필드 - 먼데이 탈출 출시 트레일러는 셰프 먼데이 피날레를 티저가 아닌 스토리 결말로 구성하며, 커뮤니티는 크레딧 이후 스팅어를 후속작 플래그가 아닌 부드러운 내러티브 북엔드로 읽어왔다. 현재 빌드 기준으로, 게임 내 DLC 표시기, 로드맵 배너, 타이틀 화면의 숨겨진 챕터 선택 메뉴는 존재하지 않는다.

플레이어 유형별 포스트 게임 옵션

플레이어 목표크레딧 이후 옵션현실성?
100% 수집품 정리월드 자유 탐색예, 챕터 선택에서 월드 접근 가능
하드 모드 런불가출시 빌드에 하드 모드 없음
대체 엔딩불가단일 엔딩만 존재
후속작 티저 찾기크레딧 이후 스팅어캐릭터 비트만, 새 콘텐츠 없음
스피드런 타이밍월드 1로 리셋예, 챕터 선택이 깔끔한 재시작 지원

레벨을 한 번 더 플레이하고 싶은 플레이어는 챕터 선택에서 재시작할 수 있으며, 이는 수집품 정리와 스피드런 루트 설정을 위해 게임을 재플레이 가능하게 만들지만 새로운 스토리 콘텐츠를 위한 것은 아니다. 실용적인 참고 사항: 후반부 월드는 코스튬 로테이션이 가장 밀집되어 있어 가장 많이 재플레이되는 구간으로 남아 있으며, 스피드런 측면의 커뮤니티 데이터는 월드 5에서 7을 우선 루트로 취급한다.

최종 런을 위한 전략과 실용 팁

깔끔한 엔드게임 런은 세 가지 결정으로 귀결된다. 수집품 정리를 언제 시작할지, 보스를 위해 어떤 코스튬을 비축할지, 그리고 크레딧 시청 타이밍을 어떻게 잡을지다. 실용적인 접근법은 최종 복도 전에 Yum-o-meter와 데구르르 구르기 목표를 끝내고, 카우보이 차지를 가득 채운 채 보스에 진입하며, 크레딧을 건너뛰지 않고 끝까지 보는 것이다. 크레딧을 건너뛰는 것은 시네마틱 패키지가 짧기 때문에 의미 있는 것을 아끼지 못하며, 크레딧 이후 스팅어가 시청의 실제 보상이다.

가장 강력한 보스 전 습관은 카우보이 차지를 비축하는 것이다. 로소는 셰프 먼데이 전투 3단계에서 가장 깔끔한 재배치 도구이며, 게이지를 가득 채운 채 도달하면 보스 시간이 눈에 띄게 줄어든다. 칠면조 활공은 1단계의 견고한 백업이고, 서퍼 웨이브는 2단계의 가장 강력한 도구지만, 카우보이가 3단계의 결정적 요소다. 최종 보스 및 엔딩 영상 기록에서 의역한 커뮤니티의 반복되는 조언은 코스튬 에너지 바를 보스의 진짜 체력 풀로 취급하라는 것이다.

보스 전 준비 체크리스트

단계중요한 이유실행 시점
Yum-o-meter 목표 완료타이틀 화면에서 최종 비율이 100%로 표시보스 복도 진입 전
데구르르 구르기 픽업 정리컷신 트리거에서 총 수가 고정클로징 컷신 전
카우보이 차지 비축스토브탑 회전 중 3단계 재배치마지막 2-3개 레벨
비축 이후 선택형 픽업 건너뛰기후반부 월드 픽업에 카우보이 차지를 태우지 않기후반부 월드 정리 중
크레딧 전체 시청크레딧 이후 스팅어가 엔딩의 일부클로징 컷신부터 타이틀 화면까지

두 번째 실용 팁: 깔끔한 타임 어택을 위해 게임을 돌리고 있다면, 속도의 대부분은 보스 자체가 아니라 보스 전 복도에서 나온다. 가필드 - 먼데이 탈출 스피드런 루트가 후반부 월드 경로를 정리하며, 그곳의 코스튬 로테이션 패턴은 보스 중에 나타나는 것과 동일하다. 복도를 아레나의 준비 운동으로 취급하면 여러 런에 걸쳐 작지만 일관된 차이로 보스 시간이 줄어든다.

피날레를 확정하기 전에 사이드 콘텐츠를 한 번 통과하고 싶은 플레이어는 선택형 레벨을 사용해 추가 코스튬 차지를 비축할 수 있다. 선택형 및 보너스 스테이지는 메인 경로로 다시 연결되므로, 최종 복도 전의 빠른 우회는 카우보이 게이지를 채우는 저비용 방법이다. 가필드 - 먼데이 탈출 파트 1 워크스루가 오프닝 챕터부터 동일한 선택형 콘텐츠를 다루며, 사이드 레벨이 메인 경로로 어떻게 연결되는지에 대한 유용한 기준을 제공한다.

데구르르 구르기 픽업 규칙은 크레딧 이후 상태가 수를 고정하기 때문에 마지막으로 언급할 가치가 있다. 가필드 - 먼데이 탈출 데구르르 구르기 가이드가 Yum-o-meter가 레벨 목표로 어떻게 연결되는지 분석하지만, 실용적인 핵심은 데구르르 구르기 정리를 컷신 트리거 이후가 아니라 이전에 끝내라는 것이다. 부분적인 수로 보스에 진입한 후 크레딧 이후 이전 월드에서 픽업을 쫓는 플레이어는 타이틀 화면이 컷신 트리거에서 읽었던 것과 동일한 숫자를 표시하는 것을 보게 될 것이다.

자주 묻는 질문

가필드 - 먼데이 탈출 엔딩은 최종 보스부터 타이틀 화면까지 얼마나 걸리나요?

대부분의 플레이어는 셰프 먼데이 트리거부터 타이틀 화면까지 17분에서 25분 범위에 도달하며, 보스전은 10분에서 15분, 클로징 컷신은 3분에서 5분, 크레딧 롤은 2분에서 3분, 크레딧 이후 스팅어는 1분에서 2분이 걸린다. 출시 주 영상의 커뮤니티 데이터는 20분 평균과 일치한다.

크레딧 롤 이후 게임이 무언가를 해금하나요?

출시된 빌드는 타이틀 화면에서 New Game+ 모드, 하드 모드, 컨셉 아트 갤러리, 숨겨진 챕터를 해금하지 않는다. 저장 파일은 Yum-o-meter 비율과 데구르르 구르기 수를 유지하며, 월드는 챕터 선택에서 접근 가능하지만 크레딧에서 새로운 모드나 코스튬이 드롭되지는 않는다.

가필드 먼데이 탈출의 끝에 후속작 티저가 있나요?

크레딧 이후 스팅어는 후속작 플래그가 아닌 캐릭터 비트이며, 커뮤니티는 이를 부드러운 내러티브 북엔드로 읽어왔다. 현재 빌드 기준으로 DLC나 연속성을 나타내는 게임 내 표시기는 없으며, PlayStation 채널의 가필드 - 먼데이 탈출 출시 트레일러는 셰프 먼데이 피날레를 스토리 결말로 구성한다.

셰프 먼데이 전투를 위해 비축할 최고의 코스튬은 무엇인가요?

카우보이 로소는 가장 강력한 보스 전 비축 대상이다. 전투의 3단계가 스토브탑 회전을 사용하며, 훅을 사용하면 코스튬 쿨다운을 소모하지 않고 안전한 버너 모서리로 재배치할 수 있기 때문이다. 칠면조 활공은 1단계 틈을 커버하고 서퍼 웨이브는 2단계 투사체를 처리하지만, 카우보이가 3단계의 결정적 요소다.

가필드 - 먼데이 탈출에서 크레딧 이후에도 계속 플레이할 수 있나요?

네, 크레딧 롤 이후에도 월드는 챕터 선택에서 접근 가능하며, 수집품 정리, 타임 어택 런, 스피드런 타이밍을 위해 어떤 레벨이든 재플레이할 수 있다. 크레딧 이후 상태는 클로징 컷신에 진입할 때 가졌던 수집품 수를 고정하므로, 크레딧 이후의 픽업 작업은 타이틀 화면 총합을 갱신하기 위한 것이 아니라 다음 런을 위한 것이다.