캐릭터intermediate업데이트됨: 2026. 9. 25.

가필드 - 먼데이 스퀴크 탈출: 악당 역할 해설

가필드 - 먼데이 스퀴크 탈출에서 스퀴크가 누구인지, 이 숙적이 어떻게 이야기를 이끌어 가는지, 그리고 이 삐걱거리는 적이 스토리 전반에 어디서 등장하는지 알아보세요.

악몽 뒤에 숨은 고음의 성가신 존재

스퀴크는 악몽이 시작되는 순간부터 가필드를 쫓아다니는 삐걱거리는 고음의 성가신 존재이며, 이 숙적을 이해하는 것이 전체 캠페인을 파악하는 가장 빠른 방법이다. 그는 단순히 반복해서 나타나는 골칫거리가 아니라 플레이어가 월드 1에서 처음 마주하는 실질적인 장애물이며, 숙적 캐스트 안에서 그의 존재는 가필드의 부엌과 셰프 먼데이의 피날레를 연결하는 실마리다. 스퀴크를 단순한 코믹 릴리프로 치부하는 플레이어들은 스토리가 어디로 향하는지 놓치기 쉽다. 이후 등장하는 모든 악당 — 너말, 빙의된 오디, 그리고 셰프 먼데이 본인까지 — 이 스퀴크가 처음 선보인 메커닉이나 내러티브 비트를 하나씩 차용하기 때문이다.

런치 주간 플레이 데이터를 종합한 커뮤니티 통계에 따르면, garfield escape from monday squeak 조우는 월드 1 전투 방의 약 70%에서 등장해 초반 회전 목록 전체에서 가장 일관되게 나타나는 적이다. 이 밀도는 의도된 것이다. 스퀴크는 튜토리얼 악당이자 워밍업용 적이며, 더 큰 보스들이 등장하기 전에 플레이어가 악몽 속 적을 읽는 법을 가르쳐 주는 오디오 중심의 위협이다. 그는 깡충 뛰고, 삐걱거리며, 조연 캐스트 — 존, 오디, 알린, 푸키 — 중 누구도 반응하기 전에 가필드가 이 세계의 꿈 논리와 맞서도록 강제한다.

스퀴크가 그토록 중요한 이유는 역할이 매번 바뀌더라도 세 개의 테마 월드 모두에 등장하는 몇 안 되는 숙적 중 하나이기 때문이다. 월드 1에서는 스테이지 위험 요소이고, 월드 2에서는 미니 보스 앵커로 승격되며, 월드 3에서는 셰프 먼데이 빌드업을 구성하는 반복적인 대비 역할이 된다. 그를 사소한 성가신 존재로 취급하는 것은 개발자들이 내린 작문적 선택을 놓치는 것이다. 스퀴크는 가정 내 캐스트와 악몽 속 악당들을 잇는 다리이며, 그의 삐걱거리는 사운드 디자인은 꿈의 규칙이 작동 중임을 알리는 청각적 신호다.

월드스퀴크의 역할일반적인 조우 횟수메커닉 유형
월드 1 — 부엌무작위 방의 스테이지 위험 요소구역당 5~7회 삐걱깡충-삐걱 추격
월드 2 — 거실타이머 기반 미니 보스 앵커미니 보스 방 3개스퀴크 떼 + 오디오 스턴
월드 3 — 뒷마당/뒷방셰프 먼데이 전 반복적 대비스크립트 등장 2~3회스퀴크 깡충 + 콤보 구간

위험 요소, 미니 보스, 대비 역할로 이어지는 이 페이싱은 개발자들이 다른 숙적들에게도 똑같이 적용하는 방식이며, 그래서 garfield escape from monday squeak 역할은 나머지 악당 캐스트를 이해하는 데 유용한 템플릿이 된다. 스퀴크는 그 패턴이 시작되는 지점이고, 나머지 악몽 캐스트는 거기서부터 규모를 키워 나간다.

스퀴크 오디오 디자인과 악몽을 구성하는 이유

스퀴크라는 이름을 만들어 낸 삐걱거리는 오디오는 장식적인 치장이 아니라 악몽의 규칙이 방을 장악했음을 알리는 핵심 게임플레이 신호다. garfield escape from monday squeak 오디오 큐가 울릴 때마다 가필드의 일반 전투 텔이 바뀐다. 안전 정지 구간이 줄어들고, 회복 음식 드롭의 우선순위가 낮아지며, 플레이어는 오디오만으로 반응해야 한다. 게임을 음소거한 플레이어는 이 층위를 완전히 잃게 되며, 이것이 커뮤니티 가이드가 초반 월드에서는 거의 항상 볼륨을 켜 두라고 권장하는 이유 중 하나다.

스퀴크 깡충 패턴 읽기

스퀴크는 3박자 리듬으로 깡충 뛴다. 짧은 준비 동작의 삐걱, 중간 높이의 점프, 그리고 가필드가 같은 타일에 있으면 스턴시키는 착지 삐걱이다. 이 패턴은 충분히 일관적이어서 숙련된 플레이어들은 오디오를 메트로놈처럼 사용해 두 번째 박자에서 회피하고 세 번째 박자에서 반격한다. 스퀴크 깡충은 캠페인에서 처음 등장하는 진정한 오디오 텔 적이며, 개발자들이 이후 너말의 투사체와 오디 추격전에서 변형된 형태로 재사용하는 메커닉이다.

오디오 박자플레이어가 듣는 소리플레이어가 해야 할 행동
박자 1 — 준비 동작짧고 높은 삐걱미리 점프, 옆 타일로 한 칸 이동
박자 2 — 중간 점프음이 올라가는 지속적 삐걱회피 확정, 위치 유지
박자 3 — 착지날카로운 삐걱 + 쿵단타 한 번으로 반격, 콤보 금지

캐스트가 스퀴크에 반응하는 이유

조연 캐스트 — 존, 오디, 알린, 푸키 — 모두 스퀴크의 삐걱 소리에 연결된 오디오 큐를 받는다. 스퀴크의 소음이 그들을 꿈속으로 끌어들이는 내러티브 장치이기 때문이다. 커뮤니티 보고에 따르면 스퀴크 방이 로드될 때마다 알린의 대사가 바뀌고, 푸키의 치유 애니메이션이 더 일찍 발동하며, 존의 컷신 타이밍까지 짧아진다. 모두 삐걱 오디오가 악몽이 심화되고 있음을 알리는 은은한 신호이기 때문이다. 이러한 캐스트 전반의 반응이 스퀴크가 garfield escape from monday arlene 등장, garfield escape from monday pookie 치유 비트, 그리고 garfield escape from monday jon 앵커 순간을 구성하는 구조적 이유다.

다른 숙적들과 비교한 스퀴크

스퀴크는 악몽 악당들 중 가장 작고, 가장 빠르며, 가장 자주 조우하는 존재이고, 다른 숙적들과의 대비가 캐스트의 균형을 느끼게 만든다. 너말은 투사체 스팸을 가져오고, 오디 추격전은 빙의와 중반의 무게감을 가져오며, 셰프 먼데이는 최종 보스의 스펙터클을 가져온다. 스퀴크는 그 어느 것도 가져오지 않으며, 그것이 바로 그의 디자인 역할이다. 진짜 위협들이 캠페인 뒤편에서 준비되는 동안 꿈이 압도적으로 느껴지지 않게 유지하는 대비 역할인 것이다.

스퀴크 vs. 너말

너말은 월드 2에 서식하는 공중 투사체 스패머이며, 그의 역할은 스퀴크와 정반대다. 스퀴크가 3박자 리듬으로 깡충 뛰며 오디오로 회피 가능한 반면, 너말은 리듬을 무시하고 튀는 털실 공으로 공중을 가득 채워 가필드를 이동 우선 플레이스타일로 몰아넣는다. 커뮤니티 데이터에 따르면 너말의 조우 방 빈도는 스퀴크의 절반 정도지만, 투사체 양이 방 크기에 따라 늘어나기 때문에 각 조우가 더 오래 지속된다. 이 대비의 내러티브적 이유는 스퀴크가 부엌의 해충이고 너말이 과시하는 집고양이이기 때문이며, 그래서 그들의 메커닉적 특징이 각자의 성격을 반영한다.

특성스퀴크너말
조우 밀도높음 (월드 1 구역당 5~7회)중간 (월드 2 구역당 2~3회)
주요 텔오디오 (삐걱 리듬)시각 (털실 궤적)
회피 구간짧고 오디오 중심넓고 이동 중심
스토리 역할튜토리얼 악당공중 업그레이드

스퀴크 vs. 오디 추격전

오디 추격전은 오디가 가필드에게 등을 돌리는 중반 빙의 조우이며, 스퀴크의 역할은 이를 예고하는 것이다. 스퀴크의 오디오 스턴은 추격전 끝에 오디의 빙의가 적용하는 것과 동일한 상태 이상이므로, 월드 1에서 스퀴크 스턴 회복을 익힌 플레이어는 월드 2의 오디 회복 구간에 이미 대비된 셈이다. 플레이어 보고에 따르면 garfield escape from monday odie 추격전이 감당 가능하게 느껴지는 것은 바로 스퀴크 스턴 회복이 앞서 반복 훈련되었기 때문이다.

스퀴크 vs. 셰프 먼데이

셰프 먼데이는 최종 보스이며, 스퀴크는 피날레를 착지시키기 위해 사용되는 내러티브 장치 중 하나다. 셰프 먼데이 전투는 페이즈 전환 동안 삐걱 오디오를 낮은 믹스의 배경 레이어로 차용하는데, 이는 월드 1에 대한 의도적인 콜백이다. 이 오디오를 포착한 플레이어는 꿈이 고리를 닫고 있음을 알아차리고, 포착하지 못한 플레이어도 스펙터클은 즐기지만, 삐걱 이스터 에그는 스퀴크의 첫 깡충부터 라자냐 피날레까지 이어지는 긴 여정에 대한 작가의 경의다.

페이즈스퀴크 레퍼런스중요한 이유
월드 1직접적인 스퀴크 방오디오 텔 확립
월드 2오디 추격전과 공유되는 오디오 스턴회복 타이밍 훈련
월드 3셰프 먼데이 페이즈의 배경 삐걱내러티브 고리 완성

스퀴크가 조연 캐스트를 구성하는 방식

스퀴크는 존, 오디, 알린, 푸키처럼 컷신에서 조연 캐스트와 직접 상호작용하지 않지만, 방 안에서의 그의 존재가 그들을 필드로 불러들이는 엔진이다. 예를 들어 garfield escape from monday jon 앵커 순간은 스퀴크 조우 이후에 발동하는 경향이 있는데, 악몽에 대한 존의 대사가 삐걱 오디오가 급증한 직후 이어지기 때문이다. 알린과 푸키에게도 같은 패턴이 적용되며, 이는 스퀴크가 조연 캐스트의 감정적 비트를 조용히 안무하는 존재라는 뜻이다.

스퀴크 방 주변의 존, 오디, 알린, 푸키

존은 악몽 전체가 시작된 이유이며, 스퀴크 조우 이후 그의 대사 선택지는 부정과 혼란 쪽으로 기운다. 오디는 평소의 슬랩스틱 — 짖기, 꼬리 흔들기, 고개 갸웃 — 으로 반응하지만, 그 반응의 타이밍은 가필드의 위치가 아니라 삐걱 오디오에 맞춰져 있다. 알린의 컷신은 스퀴크 방이 앞서 있을 때 약간 더 길어지고, 푸키의 치유 애니메이션은 삐걱 오디오가 배경에 깔려 있을 때마다 더 짧은 쿨다운으로 발동한다. 첫 플레이에서는 이 중 어느 것도 명확히 드러나지 않지만, 커뮤니티 가이드가 이 패턴을 짚어 냈으며, 이것이 garfield escape from monday squeak 역할이 장식적 성가심이 아니라 구조적 기둥으로 취급되는 이유의 일부다.

캐릭터스퀴크 방 반응스토리 기능
존부정 대사 급증악몽 전제 확인
오디슬랩스틱 반응보스 사이의 톤 유지
알린연장된 컷신 비트꿈 논리 구성 심화
푸키더 빠른 치유 쿨다운스퀴크 방을 클리어한 플레이어 보상

스퀴크가 크기 이상으로 중요한 이유

스퀴크는 작고 빠르며 과소평가하기 쉽지만, garfield escape from monday villain 위계에서 그의 역할은 기초에 해당한다. 다른 모든 숙적이 스퀴크에게서 메커닉, 오디오 텔, 또는 내러티브 비트를 하나씩 차용하므로, 삐걱 리듬을 이해한 플레이어는 이미 너말, 오디, 셰프 먼데이 전투에서 앞서 나가는 셈이다. 그 반대도 마찬가지다. 스퀴크 방을 건너뛰거나 채움 콘텐츠로 취급하는 플레이어는 나머지 캠페인이 전제하는 오디오 텔 반사 신경을 훈련하지 못했기 때문에 후반 보스에서 비틀거리기 쉽다.

스퀴크 방 읽기와 깡충 반격하기

스퀴크를 연구해야 하는 가장 실용적인 이유는 그의 방이 게임에서 오디오 텔 회피를 배우기에 가장 깔끔한 장소이기 때문이다. 조우는 짧고, 리듬은 일관적이며, 반격 타이밍은 하트 하나를 잃지 않고 스퀴크를 단타 한 번으로 처치할 수 있을 만큼 넉넉하다. 월드 2에 도달하기 전에 전투 루프를 조이고 싶은 플레이어는 모든 스퀴크 방을 잡일이 아니라 훈련으로 취급해야 한다.

3박자 회피 훈련

훈련은 간단하며 모든 스퀴크 방에서 반복된다. 준비 동작 삐걱에서 옆 타일로 한 칸 이동한다. 중간 점프에서는 회피를 유지하고 위치를 확인한다. 착지 삐걱에서는 단타 한 번으로 반격하고 리셋한다. 전체 루프는 약 4초가 걸리며, 커뮤니티 데이터에 따르면 이 루프를 연속 5개의 스퀴크 방에서 훈련한 플레이어들은 이후 이어지는 너말과 오디 조우에서 눈에 띄게 매끄러운 진행을 보고한다. 스퀴크 방 회피 타이밍에 대한 더 자세한 분석은 Garfield - Escape from Monday 보스 전략 허브에서 나머지 캐스트 전반에 걸친 동일한 오디오 텔 패턴을 다룬다.

과욕 없이 반격하기

새 플레이어들이 스퀴크에서 저지르는 가장 큰 실수는 착지 타격 후 콤보를 넣는 것인데, 이는 떼 방에서 가필드를 다음 깡충에 노출시킨다. 커뮤니티 테스트에 따르면 최적의 반격은 한 번의 타격, 짧은 백스텝, 그리고 다음 삐걱 방향 읽기다. 이 절제는 garfield escape from monday chef monday 전투가 후반 페이즈에서 보상하는 것과 동일한 절제이므로, 습관을 일찍 들이면 캠페인 전체에서 이득이 된다. 다중 조우 스퀴크 떼에 대한 전체 분석을 원하는 플레이어는 스퀴크 방 패턴 가이드에서 스폰 순서와 회복 음식 우선순위를 교차 확인할 수 있다.

실수결과해결책
착지 타격 후 콤보가필드가 다음 깡충에 스턴됨단타 한 번, 백스텝, 다시 읽기
잘못된 박자에서 회피플레이어가 삐걱과 같은 타일에 착지착지가 아니라 준비 동작을 신호로 사용
오디오 큐 무시플레이어가 시각적 지연에 반응볼륨을 켜고 삐걱을 메트로놈으로 취급
스퀴크 방 건너뛰기오디오 반사 없이 너말에 도달모든 스퀴크 방을 훈련으로 클리어

더 넓은 숙적 캐스트 속의 스퀴크

스퀴크는 작고 의도적으로 긴밀하게 짜인 숙적 캐스트의 한 항목이며, 그가 그 위계에서 어디에 위치하는지 이해하는 것이 garfield escape from monday archenemies 목록 전체를 읽는 가장 깔끔한 방법이다. 캐스트는 각 악당이 명확한 담당 구역을 가질 만큼 작다. 스퀴크는 오디오 텔 튜토리얼 역할을 맡고, 너말은 투사체 양 테스트를 맡고, 오디 추격전은 감정적 중반 빙의를 맡고, 셰프 먼데이는 피날레를 맡는다. 겹치는 부분은 없으며, 그것이 핵심이다. 개발자들은 플레이어 스킬셋의 서로 다른 차원을 각각 확장하는 네 명의 악당을 선택했다.

네 명의 악당이 전체 플롯을 이끄는 이유

작은 악당 캐스트는 짧고 농담 중심의 캠페인에서 의도적인 작문 선택이다. 스퀴크, 너말, 빙의된 오디, 셰프 먼데이는 각각 다른 가정 내 관계를 대표한다. 해충, 라이벌, 가족, 그리고 악몽의 설계자다. 이 매핑이 네 명의 악당만으로 전체 위협 로스터를 이끌어 가는데도 캐스트가 일관되게 느껴지는 이유다. 스퀴크는 부엌을 떠나기를 거부하는 해충이며, garfield escape from monday squeak 역할은 나머지 캐스트가 그 위에 구축하는 내러티브적·메커닉적 템플릿이다. 관련 캐릭터 역할 심층 분석은 존, 오디, 그리고 가정 내 캐스트가 관계 지도의 반대편에서 동일한 위계에 어떻게 자리 잡는지 다룬다.

스퀴크에서 셰프 먼데이로 이어지는 파이프라인

스퀴크에서 셰프 먼데이로 이어지는 내러티브 파이프라인은 캠페인 위협 아크의 척추다. 스퀴크는 오디오 텔 훈련으로 시작하고, 너말은 투사체 양으로 확대하며, 오디 추격전은 감정적 무게로 확대하고, 셰프 먼데이는 스펙터클 피날레로 마무리한다. 각 단계는 이전 단계의 비트를 하나씩 차용하며, 그래서 셰프 먼데이 페이즈 전환에 삐걱 오디오가 스며드는 것이 무작위가 아니라 자연스럽게 느껴진다. garfield escape from monday jon과 garfield escape from monday arlene 비트가 어떻게 착지하는지를 포함해 피날레 주변의 캐릭터 관계에 대한 전체 해설은 캐스트 오브 캐릭터 레퍼런스에서 확인할 수 있으며, 이 문서는 이름이 붙은 모든 가정 구성원을 동일한 아크에 매핑한다.

악당담당 구역테스트되는 스킬스퀴크에서 차용한 비트
스퀴크오디오 텔 튜토리얼오디오 반응없음 (원조)
너말투사체 양이동 우선순위오디오 스턴 회복
오디 (빙의)감정적 중반위치 관리오디오 텔 타이밍
셰프 먼데이피날레 스펙터클패턴 읽기배경 삐걱 오디오

스퀴크에게 계속 지는 플레이어를 위한 팁

스퀴크 방에서 계속 지는 플레이어들은 보통 같은 세 가지 이유로 지며, 각각은 1분 미만의 연습으로 고칠 수 있다. 해결책은 반사 신경에 관한 것이 아니라 거의 항상 오디오를 읽고, 반격을 절제하고, 방을 잡일이 아니라 훈련으로 취급하는 데 있다.

스퀴크 방을 위한 세 가지 빠른 해결책

첫 번째 해결책은 볼륨을 켜고 오디오 큐를 음소거 해제한 채 플레이하는 것이다. 스퀴크의 리듬은 초반 게임에서 가장 신뢰할 수 있는 단일 텔이며, 음소거된 플레이는 조우에서 주요 신호를 빼앗아 간다. 두 번째 해결책은 착지 삐걱에서 콤보가 아니라 단타 한 번만 반격하는 것이다. 다음 깡충이 콤보 회복보다 더 빨리 도착하기 때문이다. 세 번째 해결책은 선택적인 방을 포함해 찾은 모든 스퀴크 방을 클리어하는 것이다. 오디오 반사 신경은 복리로 쌓이고 후반 보스들은 그 반사 신경이 훈련되어 있다고 전제하기 때문이다. garfield escape from monday squeak 전투가 전체 보스 순서에 어떻게 맞물리는지 나란히 비교하려면 오디 추격전 전략 가이드에서 스퀴크의 오디오 훈련이 이어지는 중반 조우를 다룬다.

오디오 반사 신경 일찍 기르기

오디오 반사 신경은 월드 1에서 나머지 캠페인으로 이어지는 가장 큰 자산이며, 스퀴크는 그것이 만들어지는 곳이다. 커뮤니티 테스트에 따르면 모든 스퀴크 방을 클리어한 플레이어들은 너말에서 더 매끄러운 진행을, 오디 추격전에서 더 적은 전투 중 스턴을, 셰프 먼데이 전투에서 더 빠른 페이즈 전환을 보고한다. 이는 우연이 아니다. 개발자들은 삐걱 리듬이 나머지 악몽 오디오 디자인의 기반이 되는 메트로놈이 되도록 설계했으며, 이를 무시하는 것이 후반 전투를 불공평하게 느끼게 만드는 가장 빠른 길이다.

스퀴크 역할에 대한 핵심 요약

스퀴크는 캠페인에서 가장 작고, 가장 빠르며, 가장 자주 조우하는 악당이며, 그것이 바로 그의 역할이 그토록 중요한 이유다. 그는 튜토리얼 악당이자 오디오 텔 메트로놈이며, 워밍업용 적이고, 가정 내 캐스트 — 존, 오디, 알린, 푸키 — 를 셰프 먼데이를 향한 악몽의 확대로 연결하는 내러티브 실이다. garfield escape from monday squeak 조우를 채움 콘텐츠로 취급하는 플레이어들은 개발자들이 내린 작문 선택을 놓치고, 나머지 캠페인이 전제하는 오디오 반사 신경 없이 피날레에 도달한다.

좋은 소식은 해결책이 간단하다는 것이다. 볼륨을 켜고, 착지 삐걱에서 단타 한 번으로 반격하고, 모든 스퀴크 방을 훈련으로 클리어하라. 그렇게 하면 너말의 투사체, 오디의 빙의, 셰프 먼데이 피날레 모두 월드 1에서 스퀴크가 가르쳐 준 리듬의 자연스러운 연장처럼 느껴진다. 삐걱 소리는 작지만 역할은 기초적이며, 캠페인은 그것을 읽는 법을 배운 플레이어에게 보상하도록 만들어져 있다.

자주 묻는 질문

스퀴크가 가필드 - 먼데이 탈출의 메인 악당인가요?

아니요, 스퀴크는 첫 번째 실질적인 숙적이지만 메인 악당은 아닙니다. 그는 월드 1을 고정하고 오디오 텔 메커닉을 구성하는 튜토리얼 위협이며, 셰프 먼데이가 최종 보스이자 주요 적대자입니다. garfield escape from monday villain 위계에서 스퀴크의 역할은 피날레급이 아니라 기초에 해당합니다.

스퀴크가 세 월드 모두에 등장하는 이유는 무엇인가요?

스퀴크가 세 월드 모두에 등장하는 이유는 그의 역할이 내러티브 장치로서 바뀌기 때문입니다. 그는 월드 1에서 스테이지 위험 요소, 월드 2에서 미니 보스 앵커, 월드 3에서 반복적인 대비 역할입니다. 이 확대는 가정 내 캐스트와 악몽의 관계를 반영하며, 삐걱 오디오가 셰프 먼데이 피날레에서 배경 큐로 돌아올 수 있게 합니다.

캠페인에서 스퀴크는 너말과 어떻게 다른가요?

스퀴크는 빡빡한 3박자 리듬을 가진 오디오 중심의 깡충 적이고, 너말은 이동 우선 플레이스타일을 요구하는 공중 투사체 스패머입니다. 스퀴크는 오디오 텔을 가르치고, 너말은 투사체 양을 테스트하며, 두 적은 서로 다른 스킬을 훈련하도록 설계되었습니다. garfield escape from monday squeak 전투는 밀도가 더 높고, 너말 조우는 방당 더 오래 지속됩니다.

스퀴크가 존, 오디, 알린, 푸키와 상호작용하나요?

스퀴크는 직접적인 컷신 상호작용이 없지만, 그의 삐걱 오디오가 조연 캐스트 전반의 반응 비트를 촉발합니다. 존의 부정 대사는 스퀴크 방 이후 급증하고, 오디의 슬랩스틱 타이밍은 삐걱 오디오에 맞춰지며, 알린의 컷신은 길어지고, 푸키의 치유 쿨다운은 짧아집니다. 이 간접적 구성이 garfield escape from monday squeak 역할이 장식적이 아니라 구조적으로 취급되는 이유의 일부입니다.

연습을 위해 모든 스퀴크 방을 클리어해야 하나요?

네, 모든 스퀴크 방을 클리어하는 것이 나머지 캠페인이 전제하는 오디오 텔 반사 신경을 기르는 가장 빠른 방법입니다. 3박자 회피 훈련은 조우를 거듭하며 복리로 쌓이고, 스퀴크 방을 연습으로 취급한 플레이어들은 너말, 오디, 셰프 먼데이 전투에서 더 매끄러운 진행을 보고합니다. 초반 게임에서 가장 저렴한 난이도 감소 수단입니다.